lunedì 28 settembre 2009

Le origini della "realtà virtuale".

Questa volta propongo un articolo di approfondimento ad una pura e semplice curiosità.

Chi è stato il pioniere di quella che definiamo “realtà virtuale”?

Tutti i documenti letti a riguardo mi hanno condotto alla stessa risposta, ovvero al “GruppoT”.

Il Gruppo T è nato a Milano nel 1959 da: Boriani Davide, artista milanese, famoso per aver proposto un linguaggio informale, materico e gestuale con l’utilizzo di tecniche diverse come olio, tempera, acquerello, affresco, ceramica, scultura in ferro, opere polimateriche e film sperimentali; Anceschini Giovanni, considerato il fondatore dei movimenti di arte cinetica e programmata in Italia che, con la sua arte, ha proposto l’interattività con il fruitore attraverso il movimento dell’elettromagnetismo e dell’elettromeccanica; Colombo Gianni, personaggio di spicco nell’esperienza dell’arte programmata e che nel Gruppo T ha dato il suo contributo nella realizzazione di opere dinamiche con mezzi elettrici e magnetici attraverso l’utilizzo di luci industriali come laser e neon e infine Devecchi Gabriele famoso per la progettazione di artefatti cinetici e programmati, ambienti interattivi e artefatti di design.

La produzione artistica del Gruppo fu condotta attraverso la ricerca di nuove modalità espressive e tecniche di coinvolgimento dello spettatore. L’idea era quindi, quella di proporre un nuovo tipo di arte creata da un interazione multisensoriale con l’osservatore attraverso un’esperienza completamente soggettiva e quindi dominata dalla casualità. Boriani Davide, definì i loro lavori “opere in divenire”, ovvero lavori a 4 dimensioni in cui la componente temporale (da qui la lettera T) sia percepibile nella variazione, imprevedibilità e irreversibilità, dell’immagine.

La grande importanza che ha avuto negli anni ’60-’70 il Gruppo T, è stata quella di aver introdotto una forma di arte innovativa attraverso esperimenti percettivi e ambienti interattivi. Le opere erano quindi “aperte” in quanto finalizzate a sollecitare e ricreare reazioni diverse e inaspettate nello spettatore in quanto entra a stretto contatto con l’opera diventandone un fruitore attivo.

Successivamente, verso la metà degli anni sessanta, al concetto di interattività si aggiunge il concetto di abitabilità, espresso attraverso il tentativo di ricreare un nuovo legame e rapporto tra arte ed ambiente. Dal 1964, il gruppo inizia ad ampliare le proprie prospettive, attraverso la realizzazione di ambienti immersivi e interattivi, finalizzati a modificare le aspettative del fruitore, alterandone la percezione con trucchi illusori ed ingannevoli percezioni, per rendere l’opera totalmente imprevedibile e destare una sensazione di straniamento e di spaesamento nel fruitore. Gli ambienti immersivi ed interattivi furono ideati attraverso la riproduzione di uno spazio attivo instabile, mobile e provvisorio, legato alla completa esperienza polisensoriale dell’osservatore.

Il Gruppo T resta attivo fino agli anni ’70 circa.

Nel filmato che segue potrete ammirare alcune opere del Gruppo T.

martedì 22 settembre 2009

Riproduzione della Quadriga Infernale


E’ stato inaugurato da poco, precisamente il 19 settembre un nuovo importante progetto che vede ancora una volta come protagonisti l’arte e la tecnologia.

Si tratta di una riproduzione in grandezza naturale e, nelle reali caratteristiche fisiche della roccia, della tomba etrusca Quadriga Infernale del IV secolo a.C. presso il Museo Archeologico del Senese. Si tratta di un opera di grande importanza artistico/culturale sia per il tipo di pittura, in perfetto stato di conservazione, che rivela una possibile influenza dell’arte greca sia per l’originalità e la vivacità delle rappresentazioni. La necessità di investire in questa perfetta riproduzione è legata non solo alla grande importanza dell’opera ma anche alla sua eccessiva fragilità motivo per cui è possibile visitarla “realmente” solo un giorno a settimana e in piccoli gruppi.

Non sono una storica dell’arte né un archeologa quindi ho postato un video tratto da Stargate che descrive e mostra brevemente il protagonista per eccellenza di questo progetto innovativo.

I materiali usati per questa replica sono polistirolo con intonaco e, la stampa digitale che riproduce le pitture direttamente sull’intonaco con clonazione “chimico-biologica” dell’originale. La riproduzione inoltre è completata da una proiezione in realtà virtuale grazie ad uno schermo "touch screen".

La stratigrafia e la composizione dei dipinti sono state analizzate attraverso la microscopia ottica e elettronica basata su:

FT-IR (Fourier Transform Infrared Spectroscopy) ovvero spettroscopia di assorbimento infrarosso basato sullo studio dell’assorbimento delle radiazioni nella frequenza dell’infrarosso. Si tratta di un potente strumento per l’identificazione dei legami chimici presenti nella molecola. Attraverso quest’analisi è possibile identificare i materiali sconosciuti, la qualità o la consistenza di un campione e la determinazione dell’ammontare dei componenti in una miscela. Si tratta di una tecnica non distruttiva, che fornisce un metodo di misurazione preciso in quanto non richiede una calibrazione esterna inoltre, si tratta di uno strumento veloce, si parla di uno scan al secondo, ha la migliore capacità produttiva ottica e infine, è meccanicamente semplice in quanto ha solo una parte mobile (lo specchio).

SEM-EDS (Energy Dispersive X-Ray Microanalysis) ovvero spettroscopia che sfrutta l’emissione di raggi X generati da un fascio accelerato incidente sul campione. Questo strumento è utile per la definizione delle caratteristiche morfologiche e della composizione dei pigmenti. Permette con un attrezzatura non molto costosa la determinazione simultanea di più elementi in quanto può gestire un range di concentrazione largo, attraverso un’analisi sia quantitativa che qualitativa inoltre, consente una semplice e veloce preparazione di campioni. Attraverso questo tipo di spettroscopia si ottiene un importante valutazione dei pigmenti. In questo caso, sullo strato è stata applicata la pellicola pittorica ottenuta utilizzando i pigmenti minerali a base di bicarbonato di calcio per il colore bianco, ocra rossa per il rosso, ocra rossa e carbonato di calcio per il rosa, ocra gialla per il giallo, carbone e carbonato di calcio per il grigio e, infine, carbone per il nero.

XRD (X-Ray diffraction) ovvero diffrattometria, tecnica più importante per lo studio dei solidi cristallini. Si tratta di un metodo quantitativo e uno strumento non invasivo appropriato per mappare la fase e la microstruttura sulla superficie o sul volume. Permette di definire l’esatta fase di composizione, le strutture e i difetti della costituzione dei materiali.

GC/MS (Gas Chromatography/Mass spectrometry) ovvero gas cromatografia/spettrometria di massa metodo che definisce la presenza di amminoacidi. Nel nostro caso questo metodo ha rivelato come l’uovo è stato l’elemento principale usato come legante organico per disperdere i pigmenti.

mercoledì 26 agosto 2009

Marketing culturale

Oggi vorrei aprire una parentesi su quello che viene definito marketing culturale.

Sono due le definizioni che meglio descrivono il marketing culturale: “ha lo scopo di portare un numero adeguato di persone in una forma appropriata di contatto con l’artista e, in questo modo, ottenere il miglior risultato finanziario compatibile con il raggiungimento di quell’obiettivo[…] L’obiettivo finale è di tipo artistico più che finanziario”[1] e, “il ruolo consiste nel far incontrare le creazioni e le interpretazioni dell’artista con il pubblico adatto”[2].

La differenza principale tra il marketing tradizionale e quello culturale è quella di nel primo caso, creare un prodotto sulla base dei bisogni del consumatore nel secondo, quella invece di individuare i clienti del prodotto già creato.

Quindi, se per alcuni amanti dell’arte i termini marketing e culturale potessero essere considerati un ossimoro vorrei sottolineare il fatto che, lo scopo di questa nuova associazione di termini, non è quella di mettere in mostra togliendo quindi centralità al termine culturale o distogliendo in qualche modo l’attenzione su di esso quanto, piuttosto, quello di comunicare nel migliore dei modi.

Parlare di marketing culturale è diventato una necessità questo perché il mercato in cui si trovano a dover operare i musei è lo stesso del tempo libero; per questo motivo i luoghi d’arte e cultura si ritrovano a dover affrontare la concorrenza sia di altri musei che di avversari di gran lunga peggiori come centri commerciali, parchi giochi, ecc. Si pensi che tra le attrazioni più visitate in Italia dopo il Colosseo ed i Musei Vaticani c’è il parco divertimenti di Gardaland. La competizione è quindi spietata e anche i musei hanno dovuto affilare le armi della comunicazione per raggiungere il loro pubblico.

Armin Klein, docente di marketing culturale presso il Ludwigsburg Polytechnic, ha individuato addirittura dieci ragioni fondamentali che dovrebbero spingere un’istituzione culturale pubblica a fare marketing e questi sono:

  1. crisi finanziaria dei budget pubblici;
  2. cambiamento nel carattere della pubblica amministrazione (nuovi modelli e nuovi approcci maggiormente orientati al cliente e agli aspetti progettuali);
  3. crescita della competenze gestionali degli operatori delle organizzazioni culturali;
  4. aumento dell'offerta e maggiore concorrenza nel settore del tempo libero;
  5. incremento della mobilità e del turismo culturale;
  6. nuove partnership tra l'economia e l'arte (rafforzamento del connubio pubblico privato);
  7. arte e cultura sono diventati degli importanti fattori nella differenziazione degli stili di vita;
  8. evoluzione nel concetto di cultura: "democratizzazione";
  9. orientamento all'evento;
  10. maggiore responsabilizzazione di chi gestisce l'arte e la cultura: orientamento al progetto.

Vediamo in cosa si differenzia il modello di marketing applicato a imprese commerciali e industriali da quello applicato alle istituzioni culturali. Ecco i due modelli a confronto:

La differenza più grande di questi due modelli è quella che nel primo caso il prodotto è offerto sul mercato dopo un’ un’opportuna combinazione degli strumenti di marketing cercando di soddisfare un bisogno già esistente nel mercato di riferimento in base alle risorse e agli obiettivi aziendali; nel secondo caso, invece, lo scopo è quello di creare un mercato interessato al prodotto e quindi di cercare il destinatario più idoneo ovvero il potenziale mercato di riferimento; in questo modo potrà tentare di colpirlo attraverso gli strumenti di marketing mix.

Anche il web in campo culturale costituisce un potente mezzo di comunicazione per la promozione di una realtà museale.

Dall’inchiesta realizzata da Goldman e Wadman sull’esperienza di alcuni musei on line, è emerso come, per i manager di questi musei, il web marketing rappresenta una delle funzioni prioritarie per i musei virtuali. Questo probabilmente è da mettere in relazione con l’identificazione dell’attività promozionale come funzione prioritaria dei musei virtuali.

Rispetto al marketing tradizionale, il web marketing può avere grandi vantaggi, tra i quali il principale è rappresentato dal fatto che è possibile misurare le interazioni dei visitatori in modo più efficace rispetto a quanto avviene nei musei reali o rispetto al direct mailing.

I sistemi d’analisi del web permettono di studiare diverse variabili che consentono il perseguimento di importanti obiettivi:

  • aumentare la media di pagine visualizzate per sessione;
  • aumentare il numero di visitatori;
  • aumentare la conoscenza del prodotto culturale;
  • aumentare la velocità di ritorno (per esempio il numero di visitatori che sono ritornati entro trenta giorni);
  • ridurre il numero di clic per uscire (numero medio di pagine visualizzate per concludere un acquisto o per ottenere le informazioni desiderate);
  • aumentare la velocità di conversione (risultati per visita).

Quello che bisogna fare è semplicemente sfruttare le informazioni contenute nei dati e definire opportune strategie.



[1] K.Diggles, Guide to Arts Marketing: The Principles and Practice of Marketing as they Apply to Arts,1986, p. 243

[2] M.P. Mokwa, W.M. Dawson, E.A.Prieve, Marketing in the Arts, 1980, p. 286